The Ludical Learner of the Yellow Herald

Você é capaz de conter a semente de uma revolução?

Março 28, 2008 · 1 Comentário

A maioria das pessoas negligencia a importância dos primeiros passos. Isso acontece em tantos lugares, e com uma tal variedade de pessoas que às vezes até me assusto. Na área de games, com uma multidões de termos técnicos, cada um preso à espeficidade de sua área, é comum tanta informação passar batida pela gente. Como já não bastasse os números e acontecimentos da indústria em si, as novidades tecnológicas e as conquistas técnicas dadas pela eterna e boa criatividade que pipoca em lugares afastados do mundo inteiro não podem ser todas, aprendidas, conhecidas. Eles chamam isso de Sociedade da Informação, onde você verá quase tudo, muito mais informação que seus avós e seus pais, porém, não absorverá nada. A geração Click, ou Z, de Zapping, na qual eu e você estamos incluído (se você tem bem mais de 30 anos, desconsidere essa afirmação), se acustumou com os controles e mudanças repentinas de canais, de janelas no pc, de banda preferida, ou seja lá o quê. Vivenciando tudo, somos capazes de vivenciar bem uma coisa só? Os estudos de marketing, diretamente relacionados ao comportamento humano de consumo, nos falam em modismos, modas e mudanças que vieram para ficar. Isso tem alguma relação no que consumimos, como pessoas, tanto em mente quanto em corpo. Estamos vivendo modismos de curto prazo, ou absorvendo partes duradouras de uma cultura? Pergunta difícil aquela, essa então, não me dá resposta alguma.

A questão é que a influência da geração Z também está ligada aos nossos hábitos como desenvolvedores na indústria de games. Tirando os tios, a geração criadora de games tem menos de 30 anos, e acredita que saber tudo será essencial para fazer grandes games. Como ela absorve os elementos da cultura alheia sem nenhuma barreira, nessa troca de um lado só, eu pergunto onde está a reflexão básica sobre o que usar, como usar, quando usar. Talvez devamos seguir o caminho especializado dos americanos, onde todas as boas partes são incrivelmente especializadas e poderosas em sua área, que dialogando entre si, são capazes de como um todo entregar um grande projeto pronto, e finalizado. Nossos jovens recebem educação formal para aprenderem sobre tudo, e com isso, eles se tornam bons em alguma coisa? Se só se tornam melhores depois ao longo do esforço perene e perpétuo, então, porque se lançam tão imediatamente no mercado, incapazes de suprir com reflexões e prática, as necessidades que o mercado apresenta. Se lançam porque tem coragem, ou paixão, e ambos não pedem licença para buscar fazer acontecer. Mas, será suficiente, ou simplesmente, dentro e fora das universidades as diversas áreas nunca se integram e nunca são incentivadas a conversarem entre si, e tramarem projetos juntos, onde as partes se complementam.

Além da rede de vaidades que uma pessoa que aprende sobre bastante coisa de um todo pode se submeter (o que é vital para o fracasso pessoal e profissional, cedo ou tarde), me questiono profundamente se devemos crer que saber sobre tudo é de fato o melhor caminho. Mais ainda, crer e saber, é o suficiente para agir? Ou para agir é necessário um elemento muito mais que isso, que envolve o que a geração de nossos pais e avós aprenderam, em suas escalas correspondentes. Devemos aprender com as pessoas. Uma vez ouvi que a geração gabosa de si do final do século e início do milênio, se entupe de informação, porém, não aprendia a lidar e conhecer as pessoas. Não havia contato e percepção de contato suficiente. Sim, são nossos clientes nosso alvo, e nenhum game feito, é posto na estante e celebrado como um troféu egoístas de nossas muitas capacidades. Não, uma pessoa irá jogar, será preciso aprender que o consumidor não existe para nos entupir de dinheiro, e sim, para ser compartilhado com algo que proporcione uma troca. É preciso que a nova geração compreenda coisas como essa. Aprender de mente aberta e humildade no peito, é o primeiro passo. É vital.

Sempre é.

A raposa sabe vários truques; o porco-espinho, um único e eficaz.

Arquíloco.

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Ei, uma última dança, por favor!

Março 19, 2008 · Deixe um comentário

Hiro é um herói em seu país. Nascido em um Japão pós-guerra que redescobria seu valor para o mundo através da tecnologia, Hiro sempre olhou para trás, para uma época de histórias de homens que eram capazes de grande atos de bravura. Por mais que a nação nipônica daquela época estivesse maravilhada com sua própria máquina disciplinada de criar, copiar e melhorar coisinhas mágicas, elétricas e brilhantes, Hiro gostava mesmo era de histórias. “Um dia ainda vou contar grandes histórias, você vai ver!”, Hiro disse ao seu amigo Michi. “Mas Hiro, seu pertubado, ninguém ganha dinheiro contando histórias. Termine a faculdade e vire logo um engenheiro respeitável e honorável! Agora passe a lula no espeto.” Adoro a cultura japonesa.
Nos próximos anos, Hiro se via largando uma faculdade de engenharia elétrica e entrando junto com seu amigo Michi para liderar uma pequena recém-fundada companhia de softwares. “Ok, vai dar tudo certo agora. Vou criar minhas histórias finalmente e ainda trabalhar com videogames. Quem sabe eu faço games para aquela tal de Nintendo”. Hiro, você é meu herói, mas os negócios não íam nada bem, a namorada chiava, a família olhava e se perguntava “Ele poderia ter um emprego honorável, como funcionário público ou em uma grande empresa! A vida seria mais fácil, mas videogames, videogames!?”. Tudo é mais fácil quando não se vive no risco. Mas Hiro era um kamikaze louco e tinha sangue de samurai. Antes de fechar a empresa, ainda tinha capital para bancar um pequeno último projeto. “Posso ter dado tudo de mim, durante esse tempo todo. Posso ter contado histórias não tão boas ou criado games não tão legais. Mas espere, ainda há tempo para uma última história de bravura e heróis. Se vou para o buraco, vou ao menos fazer algo de todo o coração, minha fantasia final”.
Hironobu Sakagushi em 2000 foi a terceira pessoa a entrar para o Hall da Fama da Academy of Interactive Arts and Sciences, pelo seu trabalho com Final Fantasy e pelas milhões de cópias do game que teria vendido até então. Antes dele, só haviam o criador do Mario Bros e o criador do Civilization. Logo depois Hiro dirigia o primeiro filme realmente totalmente digital da história, baseado no game que ele mesmo criou.
Não se trata só de uma história de superação, sorte ou habilidade. Hironobu Sakagushi sabia o que estava fazendo quando projetou o primeiro Final Fantasy, mas fez isso de todo o coração e com o melhor que ele tinha, dentro de si. Confiou na sua habilidade de criar histórias e ao longo do tempo redefiniu um gênero inteiro de games, tornando Final Fantasy uma franquia imensamente bem-sucedida.

O que podemos aprender com Final Fantasy e Sakagushi?

1 – Trabalhe com todo o coração. Se você está no buraco, e ele está mais fundo, então cave com paixão e ache água. Faça sua fantasia final, mesmo que tudo pareça dar errado.

2 – Crie uma Fantasia, conte uma história. O princípio da publicidade eficiente, ou de qualquer comunicação eficiente, é que você precisa ter algo relevante para passar adiante. Quando for falar de alguma coisa, seja por livros, imagens, filmes, curtas, games, etc, conte uma história. Seja divertido. Se é sua história pessoal, conte-a da melhor forma. Se não há coesão nos elementos, ou se a imaginação não é levada para lugar nenhum, então você se torna confuso e esquecido. Saiba do que está falando. Não tenha medo de arriscar.

3 – Seja um fazendeiro. A memória de curto prazo é elétrica, mas a de longo prazo é química. Mesmo que você energize seu alvo para fazer alguma coisa que você queira, ele só irá fazer se você despertar algo que já está dentro dele. Apesar dele ter feito um sucesso estrondoso num primeiro momento, foi ao longo de treze jogos que Final Fantasy se tornou parte essencial da cultura gamer. Plante, depois colha.

4 – Não siga regras exatas. A pior coisa é seguir uma regra sem pensar, você só estará copiando. Todos os jogos rpgs até então, e muitos do futuro, seguriam um enredo linear, com mundos próprios, com uma história que avança no tempo e enraiza fatos. A maioria dele possuia toda a herança do Rpg de Livro e de Tolkien, com seus orcs, trolls e rangers. Sakagushi criou não um mundo em si, mas um conceito muito maior, uma última fronteira da imaginação. Um Final Fantasy não é a continuação um do outro e todos repetem a mesma história contada a partir de um ponto novo, com personagens diferentes, eventos e trama diferente, mas mantendo elementos singulares. Isso ao ser bem feito, foi inovador. Leia abaixo a consequência disso.

5 – Marca. Lembre-se do princípio da memória química e do fazendeiro? Final Fantasy repetiu seu conceito durante o tempo todo. Ao olhar e ver que era Final Fantasy, você rapidamente já gerava uma expectativa em participar. Você via Chokobos, ou grandes Zepellins, ou um herói que superava tudo para salvar a mocinha, ou ainda um cenário imenso para se explorar, com tecnologia e fantasia, sempre ali, junto com magos vermelhos, criaturas invocadas, cristais ou vilões pertubados e grandiosos. Símbolos e ícones singulares podem ser usados no futuro em qualquer outra mídia, ou produto, seja um game, um livro, uma outra história qualquer. Eles devem ser percebidos, únicos em sua forma e em seu significado e perfeitamente distinguíveis. Esses não são alguns dos princípios de criação de uma logomarca?

6 – Diversão, História, Jogabilidade. Final Fantasy foi um dos primeiros games de fato a trazer tudo isso. Quando um game tem sua jogabilidade de qualidade e toda a máquina que te permita se divertir, toda sua história irá vir de forma macia, bem macia, ao seu inconsciente. Uma jogabilidade ruim é um gerador de ruído, que evita a imersão que os games trazem, ou seja, tira o foco. É como um rádio onde você está saboreando a música e vem o chiado ou um comercial. Final Fantasy é divertido porque derruba as barreiras críticas do cérebro (lado esquerdo) e te permite saborear o game (lado direito), de verdade.

Hiro acreditava que todos tenham uma grande história para contar, em momentos finais e de desencanto.

Mas, afinal, qual é a sua história?

 ”A coragem é a virtude humana que conta mais – a coragem de agir com um conhecimento limitado e provas insuficientes.  Isso é tudo que qualquer um de nós tem”. Robert Frost.

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Eles a chamam de carta do Tolo.

Março 1, 2008 · Deixe um comentário

Olá.

Já escrevi e reescrevi esse blog um monte de vezes.  Não sou o melhor escritor do mundo, mas acredito que nessa era da informação, as pessoas precisam de alguma forma se comunicar. É inevitável o crescimento, seja pela internet, pelo material coloborativo, pelas redes sociais, ou pelo funcionamento do marketing do Botafogo, que as pessoas falem entre si, e parem um pouco de ficar falando sozinhas. A mesma coisa se deu com o videogame. Não que as pessoas não joguem mais sozinhas, elas ainda jogam, mas elas agora jogam entre si, via rede, através de consoles, pcs e do nosso tupiniquim Taikodom, da Hoplon.

Então, qual a necessidade de um blog que começa com um título falando de uma “carta do Tolo”, e qual sua relação com os games. A relação é muito sutil, que deixo em aberto para discussão, mas a necessidade é vital:  a formação de uma massa crítica brasileira (ou de Angola, Moçambique..) capaz de conceber como ganhar dinheiro com games. Ora, eu não sou rico,  continuo pobre mesmo com a Magus Ludens, mas é importante entender como funciona a estrada, ou pelo menos, a estrada do sucesso. Ok, ok, não enrolarei, o que quero dizer é simplesmente que podemos fazer jogos interessantes e especiais, simplesmente conhecendo um pouco mais o funcionamento geral do marketing e mercados, ou pelo menos, olhar e ver a máquina por detrás da indústria. A indústria de games está se fortalecendo no país, e a necessidade de uma discussão séria se mostra vital. Existe grandes blogs no país que já iniciaram essa discussão, como do meu amigo Ursolino, do Websinder.

A proposta desse, diferentemente, é através de um diálogo mais solto, menos técnico, e mais profissional, apresentar idéias, ter vocês discutindo, e ver no que irá dar. Falar de marketing, de negócios, de comunicação, da vida, e de tudo que puder trazer novas idéias ou percepções. É isso o que eu quero.

Para isso, a existência desse espaço.

Abraços a todos,

Daniel Mafra.

É o que desejo.

ps.: o boneco é o pipboy, de Fallout. Se vocês não conhecem esse jogo, busquem o 2 ou informações sobre o 3. Ele fala de uma America após a bomba-atomica ser disparada nos anos 50 ou 60 e tem uma linguagem gráfica belíssima e bem construida, envolvendo todos esses detalhes de época. Um barato!

ps 2.: A carta do Tolo é uma citação ao Tarot. A próxima, ou o próximo texto, aquele que apresenta os caminhos e lhe aponta uma nova jornada, é a carta do Mago. Preparem-se para o próximo texto. É aí que começa a história.

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